Награда: +200 репутации с Баргой, редкий предмет на выбор.

— Можете возвращаться, — Шардон повернулся к своим спутникам.

Заграб кивнул и зашагал назад, изредка бросая полные обожания взгляды на ведьму.

Барга медленно повернулся и так же неохотно принялся нагонять бывшего старосту, бросая на трактирщика взгляды, полные мольбы.

— Смелая падавана тут будет. Охранять господина староста, — решительно заявил Шныга.

— Ты здесь не нужен, — в голосе старухи звучала сталь.

— Шныга оставаться!

— Как знаешь… Только под ноги смотреть не забывай, тут полно змей…

И тут же над травой, всего в паре шагов от гоблина, поднялась, распуская капюшон, кобра. Где-то неподалеку раздалось зловещее шипение, а потом и с другой стороны…

— Моя… моя не боится ядовитый злой червяк… — неуверенно пробормотал Шныга, покрепче стискивая рукоять меча и прячась за широкой спиной Шардона.

— Такой смелый. Такой красивый. Такой умный, — довольно зацокала Тыжма, — Наверняка такого красавчика дома невеста заждалась.

Гоблин тяжело вздохнул.

— Что, не ценит она тебя, о бесстрашный воин? Так я беде твоей помочь могу. Зелье дать приворотное. Хорошее, сильное, на помете летучих мышей настоявшееся…

— Шныга остаться? — умоляюще посмотрел тот на старосту, — Или бежать домой и долго-долго свой любимый Хныга любить? Хороший квест, любить прекрасный Хныга. Много опыта!

— Беги, — разрешил Шардон.

Гоблин выхватил пузырек из рук ведьмы и припустил вдогонку за парой удаляющихся орков:

— Хэй! Ваша там стой, Шныга жди! Шныга тоже будет домой идти, чтобы свой прекрасный Хныга любить! А ну стой, кому моя говори? Шныга плохо бежать, совсем мало дышать!

— Ну, а вы чего уставились? — ведьма повернулась к игрокам, — Вам тут не рады.

Тактикус ухмыльнулся, поправил берет и спокойно сказал:

— Приветствую тебя, мудрая знахарка.

Тыжма оскалилась, но все же ответила.

— И тебе не хворать, путник.

— Что нового слышно? — продолжал игрок вести стандартный диалог с неигровым персонажем.

— Говорят, проклятье древнего шамана пробудилось, — едва ли не выплевывала слова ведьма.

— Может, у тебя найдется для меня какая работенка?

— Прочь! Убир-р-райтесь прочь!

Тактикус откашлялся и повторил:

— Я спрашиваю, есть ли для меня работа?

— Отчего ж не найтись? Работы у меня хватает… — покорно повинуясь игровым скриптам, отозвалась старуха, и тут же прошипела, — Ну, хитрец, я такую работу подкину — волком взвоешь!

Ухмыляясь, игрок взял у нее квесты на прополку сорняков, на поиски Ревень-корня и на сбор перьев Угрюм-совы. Злобная старуха вдвое увеличила сложность задания, но и награда возросла пропорционально.

— А что до тебя, милок… — наконец, загрузив бессмертного работой, повернулась она к Шардону.

Но ее отвлек другой игрок. Он помахал рукой перед самым носом ведьмы, радостно улыбнулся и поздоровался:

— Приветствую тебя, мудрая знахарка.

За ним вереницей выстроились остальные шесть человек из группы сопровождения.

— И тебе не хворать, путник, — процедила она, скрипя зубами от ярости.

— Что нового слышно, какими слухами поделишься? — не унимался бессмертный.

— Говорят, зверье в лесу дохнет и птица замертво с неба падает, а все оттого, что какой-то глупый человек потревожил дух великого шамана Кхара! — отозвалась ведьма стандартной фразой, реагируя на триггер.

— Может, у тебя и для меня какая работа найдется?

Тыжма тяжко вздохнула. Судя по тому, что речь становилась более эмоциональной, к управлению сварливой «неписью» подключились довольно мощные ИскИны, способные имитировать сложные эмоции и убедительные реакции.

Мир вокруг небольшой группы игроков усложнялся и становился реалистичнее буквально на глазах, в реальном времени — именно так работала одна из ключевых «фишек» игры.

— А то как же — у меня всегда полно работы, — ведьма обернулась к Шардону, — Ты! Чтобы без дела не сидеть, дров наколи, воды принеси, сорняки на огороде прополи да всех зверушек моих покорми! — и снова к игроку, — Одна я живу, старая и слабая совсем, не справляюсь с хозяйством… — жалобно запричитала она, всплеснув руками, но в глазах ее горел холодный огонь ярости…

Получено задание «Наколоть дров для ведьмы»!

Получено задание «Натаскать воды для ведьмы»!

Получено задание «Прополоть огород ведьмы»!

Получено задание «Накормить питомцев ведьмы»!

Пока ведьма разбиралась с «внезапным» наплывом страждущих ей помочь, Шардон осваивался на новом для него месте.

Хижина Тыжмы стояла на небольшой лесной полянке, откуда всего минут пять ходу до края леса, а там уже и поселение недалеко. Широкая тропа, соединявшая Питомник с полянкой, красноречиво говорила о том, что гости у ведьмы бывают частенько.

Или о том, что дизайнер локации сделал ее такой из лени или по недосмотру — вот только базовому модулю военного Искусственного Интеллекта, разумеется, такое и в голову не приходило.

Приземистый домик с двускатной крышей, покрытой соломой, оказался заперт. Крохотные окошки тоже не отличались особым гостеприимством, так что трактирщик пару раз обошел саму хижину, изучая нехитрое хозяйство колдуньи.

Перед самым домом раскинулся небольшой цветник, в котором росли не только яркие красивые цветы, но и невзрачные травы. Часть которых, уже собранных, в данный момент сушилась прямо на крыше.

Слева был самый обычный огород, а справа сад, деревья в котором пестрели густо усыпанными спелыми плодами кронами. Позади домика обнаружился плетеный из прутьев загон , дырявый дощатый сарайчик да небольшая бревенчатая банька, судя по подпирающей одну из стен поленнице дров, да по характерным тазикам и веникам под крышей.

Откуда нужно таскать воду, Шардон так и не нашел, и потому максимально понизил приоритет этого задания — потом спросит у старухи, когда та разберется с бессмертными.

Дрова же, хоть и лежали на самом виду, но тоже особого оптимизма не внушали: даже самые простые подсчеты показывали, что возиться с ними придется часов 5-6, а то и больше. Так что и это задание ушло в конец списка.

Осталась прополка огорода и кормление питомцев.

О том, кто живет в загончике и чем их кормить, Шардон не имел ни малейшего понятия.

Осталось последнее задание: прополка огорода от сорняков.

Маленький огородик, находится рядом, да и траву дергать, это тоже не топором махать и не ведра с водой таскать — путем математического сравнения затраты сил, времени и ресурсов, Шардон выбрал самый простой вариант.

Он напялил висевшие рядом перчатки (Перчатки садовые, 3 Брони, +10% сопротивляемости Яду), взял стоявший прислоненным к ограде инструмент (Грабли деревянные, 5-10 физического урона, +2 к Ловкости) и смело распахнул калитку.

Едва трактирщик оказался по ту сторону ограды, как все вокруг изменилось.

Мирно колыхавшиеся под порывом ветра и поглощающие солнечные лучи растения вдруг зашевелились и поползли в сторону «непися», опираясь на корешки, словно на ноги.

Угрожающе защелкали плоды-пасти кабачковых.

Злобно зашипели багровеющие томаты.

Выпустили облако ядовитых семян обезумевшие огурцы.

Над растениями появились их названия, шкала Здоровья и Энергии, показатели уровней — все они оказались агрессивными мобами общим числом 10 штук, как и было указано в задании на прополку. Награду за него Шардон сперва посчитал непропорционально высокой, но теперь изменил свое мнение: квесты на убийство мобов всегда были сложнее, чем на сбор ресурсов.

Бешеные Кабачки, Лютые Помидорыи Ядовитые Фунгусы 10-го уровня явно не желали быть прополотыми, и готовились сопротивляться до последней капли сока…

Глава 28. Основы искусства любви

Разбираться, кто тут сорняки, а кто культурные растения, Шардону было некогда.